SpellForce: The Order of Dawn: Прохождение

Прохождение SpellForce 3 — Подлистье (скверна)

14 ноября 2005 (Platinum Edition)

— компьютерная игра, которая сочетает в себе элементы стратегии в реальном времени и ролевой игры. Создана в Германии компанией Phenomic.

Оригинальная игра SpellForce: Орден Зари

имеет два дополнения:
SpellForce: The Breath of Winter
(Дыхание Зимы, 2004) и
SpellForce: Shadow of the Phoenix
(Тень Феникса, 2004).

SpellForce (Gold Edition)

включает в себя первые две игры,
SpellForce (Platinum Edition)
включает в себя все три игры,
SpellForce Universe
включает в себя все три игры, а также продолжение
SpellForce 2: Shadow Wars
(2006) ,
SpellForce 2: Dragon Storm
(2007) и
SpellForce 2: Faith in Destiny (2012)
.

Игровой мир

Статью следует согласно стилистическим правилам Википедии.

В цветущем мире обитали шесть рас: люди, эльфы, гномы, тролли, орки и дроу (тёмные эльфы). Некоторым представителям этих народов давались магические способности различной силы, но однажды появились те, кто обладал огромной магической мощью: тринадцать могущественных магов, которые в одиночку были способны сокрушать армии, сотрясать землю, раскалывать вершины гор. Они собрались вместе и основали Круг, чтобы прекратить творящийся на земле хаос и установить мир и покой. Союз собирался возродить Золотой Век

на земле. Маги решили, что по истечении пятисот лет они подчинят себе древние силы стихий — и один из них обретет невероятное могущество и власть. Пятьсот лет должна была занять подготовка к Ритуалу Призвания, а затем появится «тёмный странник» и наделит могуществом одного из магов Круга.

Но жажда власти расколола Круг. И за несколько лет до Ритуала Призвания разразилась великая война, охватившая весь мир. Маг круга Роэн — один из самых могущественных магов Круга, после раскола материка создал порталы, соединяющие их.

Большинство магов Круга погибло, а те, кому удалось выжить, продолжали войну, не подозревая, что их ждет в конце.

Призвание

Когда настал день Призвания, каждый из магов Круга начал свой Ритуал, в надежде, что именно ему суждено стать избранным и получить Неугасимое пламя — энергию, что струилась в мире и каждом его жителе. Но мощи огня оказалось слишком много для одного. Неугасимое пламя, некогда связывающее мир воедино, стало рвать его в клочья.

Континенты оказались разорваны на куски. Мир превратился во множество островов, медленно плывущих в бесконечном эфире и соединенных магическими камнями и порталами.

Во власти круга имелись Руны — магические камни, в которых была заключена душа воинов. С помощью этих камней они призывали Рунных Воинов, которые были бессмертными, и их желания связывались с желанием их владельца. В случае гибели воина он может быть повторно призван в Рунном Храме.

С помощью этих воинов маги создавали очень большие армии за очень короткие сроки.

В игре есть возможность управлять шестью расами, которые делятся на две противоположные стороны: светлые и тёмные. Светлые: люди, эльфы и гномы. Темные: орки, тролли и тёмные эльфы. Каждая раса характеризуется уникальным набором особенностей.

Обзор SpellForce: The Order of Dawn

Нельзя не согласиться, что главной определяющей успеха любой игры является идея. Возьмем для примера Will Rock. Будь он создан на движке Unreal Warfare или Doom 3 — все равно остался бы калькой с Serious Sam. А посмотрите на Sacrifice, Giants, Project Nomads. Эти игры, выстроившись в ровную шеренгу, на своих плечах держат титул самых необычных игр. И дело здесь именно в идее. Вспомните, вы тоже вертели пальцем у виска, когда слышали заявления разработчиков о каждой из вышеупомянутых игр. А когда впервые попробовали — очень понравилось. Чего же ожидать от SpellForce, нашей сегодняшней гостьи? Безумная идея? Потрясающая реализация? Все вместе? Да, друзья, и безумная [на первый взгляд] идея и потрясающая реализация. Эта игра совершенно не похожа ни на Sacrifice, ни на Giants, ни на Project Nomads, но идеально вписывается в эту . Кому мы этим обязаны? Никому иному, как скромному немецкому гражданину, Волкеру Вертиху (Volker Wertich). Именно этот человек десять с лишним лет назад придумал и реализовал на РС вселенную The Settlers, уже давно ставшую классикой. Сразу после ухода из Blue Byte Вертих он организовал собственную компанию Phenomic и набрал штат для работы над SpellForce. Процесс создания сего великолепия занял два года. За это время Волкер успел освоить третье измерение и забыть о серии Settlers. «SpellForce, — говорит Вертих, — принципиально отличается от того, чем я занимался раньше, — больше сражений, меньше экономики». Это видно невооруженным глазом.

ЗавязкаКак любая другая фэнтези-игра, SpellForce предлагает в качестве сюжетной основы сказку об извечном противостоянии добра и зла. С чего все начиналось? Существовала когда-то на карте волшебная страна Fiara. Все населявшие ее народы жили в мире и согласии. Но в один прекрасный день тринадцать могущественных магов, членов тамошнего парламента, затеяли между собой кровавую бойню. Причина неизвестна. Будем считать это обычными политическими разборками. Но это еще не самое страшное. Поубивали эти маги друг друга и черт с ними. Организовать выборы и избрать новых — не проблема. Но их противостояние послужило причиной пробуждения Великого-и-Ужасного повелителя сил зла. Тот вспомнил, что вот-вот уже тысяча лет стукнет со времен последнего отмеченного дня рождения. Он разослал письма, собрал товарищей, накрыл стол. Три дня и три ночи гудела компания… Здорово напившись одурманивающего зелья, горячие ребята орки, гоблины, драконы бросились громить все, что попадалось под руки: деревни, поселки, города. Разозлившийся хозяин, пытаясь успокоить гостей, сильно топнул ногой. Но вот беда, господин сам был порядочно поддатый и не рассчитал силы. В результате, мир разлетелся на несколько осколков, которые изобретательные жители впоследствии соединили порталами. На этом праздник закончился.

Спустя несколько лет, когда выжившая часть населения Fiar-ы приспособилась к новым жизненным условиям, в адрес Великого-и-Ужасного повелителя сил зла стали поступать угрозы. Повелитель почесал хмельную голову и подумал: а не стереть ли неверных с лица Земли? Собрав в кучу единомышленников, он отправил их на дело. Но мирные жители оказались не такими мирными, как ему показалось. За это время в рядах их скромной армии появился избранный, который просто так обид не прощал и всерьез вознамерился показать повелителю, чьи в лесу шишки. Вы еще не догадались, кому предстоит стать этим героем? Верно, нам. Радует, что ничего сверхсложного проделывать не надо, всего лишь в очередной раз спасти мир от верной гибели.

Банально? Просто? Незамысловато? Соглашусь, но во время игры история развивается вполне живо и интересно. Кстати, пора перейти к самой игре.

Состав В чем секрет? Из чего состоит SpellForce? Записывайте: 70% реал-тайм стратегии, 25% РПГ, остальные 5% — экшен от третьего лица. Скажете, так не бывает? Еще как бывает.

Первым делом игра предлагает создать главного героя. Ничего революционно нового вы здесь не увидите. Нужно всего лишь выбрать специальность, специализацию и раскидать тридцать единиц по семи основным характеристикам героя. Как показала практика, любой герой-маг здесь приносит в разы больше пользы, чем воин. К тому же здесь имеется гораздо больше вариантов развития — магия в игре разделена на четыре школы. Но вернемся к процессу создания героя. Никаких модных возможностей вроде выбора расы (human, only and forever) или изменения внешнего вида. Нет, конечно, герой-маг внешне заметно отличен от героя-воина, но это отличие состоит лишь в оружии и экипировке, черты лица одинаковы. Начинается игра в духе Dungeon Siege. Герой-одиночка носится по невероятной красоты пейзажам, шинкуя местных монстров. Веселье продолжается до тех пор, пока игра в добровольно-принудительном порядке не попросит построить базу. Однако игрок даже не подозревает, что самое веселое еще впереди.

Как уже сказано, 70% игры будет проходить в духе обыкновенной РТС. Ни на что не жалуясь, рабочие таскают ресурсы (коих в игре аж шесть видов), строят здания. Вы в это время проводите апгрейды, собираете армию. Затем отправляетесь бить врага.

Битвы в SpellForce — это что-то невероятное. Удивительно зрелищные. С участием большого числа юнитов. И это все с самой удобной системой управления Click’n’Fight. Это идея лично Волкера Вертиха. Заключается она в том, что сначала игроку нужно выбрать юнита, а затем действие, которое над ним следует совершить. На первый взгляд это кажется странным, однако после недолгого освоения становится очень удобным. В некоторой степени благодаря функциональному интерфейсу.

Что до РПГ, то здесь все не так просто. Помимо вышеописанной возможности генерации главного действующего лица, есть еще кое-что. Так, например, по мере роста числа трупов за спиной героя он набирает опыт, получает уровни, совершенствует свои способности. Сценарий ненавязчиво подбрасывает разнообразные квесты, за успешное выполнение которых герой получает драгоценную экспу. Помимо прочего, главный герой способен собирать разбросанные по карте предметы вроде оружия, доспехов и прочего. Все это складируется в удобный функциональный инвентарь, после чего может быть использовано самим героем либо продано. На вырученные средства, ясное дело, можно что-нибудь приобрести. Для этих целей в игре имеется еще один вид ресурсов — деньги. Схема такова: одна золотая монета равна сотне серебряных, а одна серебряная — сотне бронзовых.

Я говорил, что в игре также присутствуют элементы экшена. И это чистая правда. Во время игры можно поменять вид с привычного (в изометрической проекции), на вид от третьего лица. Управлять в таком виде можно только главным героем, посмотреть на мир глазами крестьянина, увы, нельзя. Так вот, в этом режиме управление героем меняется на схему экшенов «WASD», а за управление остальными юнитами по-прежнему отвечает мышь. Вполне, надо заметить, удобно.

Апгрейд неизбеженКрасота всего происходящего на экране, мягко говоря, поражает. Отличный движок Krass (результат работы которого мы могли видеть в AquaNox) здесь доведен буквально до совершенства. Великолепно смотрится ландшафт, детальность проработки которого способна повергнуть в шок каждого. Отлично обставлены гигантского размера карты. Потребность в создании статичных «задников» отпадает — они образуются сами собой. Как в «Глазе Дракона», помните? Модели юнитов тоже на высоте. Они не только превосходно «собраны» из полигонов и завернуты в высокодетализированные текстуры, они еще и превосходно анимированы. Не хватает, пожалуй, лицевой анимации. Но это все мелочи.

Замечено наличие отменного качества теней, которые, помимо прочего, еще обладают редким качеством — честностью. Такие тени без труда сделали бы честь не стратегии, а 3D-шутеру. В игре присутствует смена дня и ночи, погодных условий. Нет ничего красивее, чем маленький дождик на рассвете. А вышеописанные тени, к полудню уменьшающиеся, а во второй половине дня — наоборот, разрастающиеся в длину, просто незабываемы. Вода в игре шейдерная, по качеству исполнения ни на шаг не отстающая от Morrowind-a. А деревья, качающиеся на ветру, — редкая красота. Лучшая графика в жанре. Конкурентов попросту нет.

Что уж говорить про спецэффекты. Анимация заклинаний — это вообще нечто! Особенно во время масштабных сражений. Но есть у всего этого огромный недостаток — системные требования. Самые мощные видеокарты хрипят и задыхаются, обладатели систем с менее чем четвертью гигабайта ОЗУ нервно курят. Не верьте тому, что написано в readme. На конфигурации, указанной в качестве минимальной, вы сможете лишь посмотреть цветные диафильмы в разрешении 800х600 с минимальной детализацией. Для достижения более-менее приемлемой играбельности большинству из вас придется серьезно раскошелиться.

Вместо эпилога Странно, но смешать стратегию в реальном времени с РПГ ТАКИМ образом еще никто не додумывался. Присутствующая в игре доля экшена лишь добавляет ей обаяния. SpellForce — это нечто принципиально новое, во многом не поддающееся разумному объяснению, но все равно очень приятное на вкус. Устоять невозможно.

ОЦЕНКА 9.Игра, не вписывающаяся в рамки ни одного жанра, и, по совместительству, самый оригинальный проект уходящего года. Фанфары. Аплодисменты. Must have и никаких разговоров.

Roll

Дополнения

  • SpellForce: The Breath of Winter
    является первым официальным дополнением к первой части игры. Сюжет повествует о появлении дракона по имени Эйрин, который обладал уникальными возможностями. В отличие от других драконов он не изрыгал пламя, а замораживал все окружающие предметы. Его могущество было настолько велико, что над миром нависла угроза вечной зимы. В этом дополнении появилось более пятидесяти новых предметов, графическая часть стала чуть лучше, в сравнении с оригинальной версией. Система создания базы была изменена, став более сложной[12].
  • SpellForce: The Shadow of the Phoenix
    — второе официальное дополнение к оригинальной части. Сюжет игры сталкивает игроков с противником по имени Хокан Ашир, решившим вернуть к жизни и подчинить умы великих магов древности, которые в своё время создали союз Круга. Для создания эликсира Аширу потребовалась кровь одного из богов и древняя чёрная магия. Игроку предстоит в очередной раз устранить угрозу для всего мира. Общая система прохождения изменилась не сильно: введены дополнительные предметы, появились новые существа для сражений, изменённая артиллерия позволяет уничтожать тёмные башни, количество заклинаний для вызова титана теперь бесконечно[13]. Существует два варианта прохождения, в зависимости от выбранной предыстории — владелец камня Феникса (герой The Order of Dawn), и владелец клинка Теней (протагонист The Breath of Winter).

О драконах и любви

Красивый сюжет нынче небывалая редкость, независимо от жанра. Налейте себе чашку горячего чая и наслаждайтесь. Итак, на заре времен, когда гигантские драконы правили миром, а человеческая раса еще не научилась толком сидеть на горшке, на свет появился дракон Эйрин. Он не умел изрыгать огонь, но его могущество было безгранично. Ни одно живое существо не могло находиться с ним рядом. Землю, над которой он пролетал, сковывал лед. Бедняга скитался по миру, однако все, на что он бросал свой взгляд, мгновенно умирало.

Странствия привели его к древнему лесу Фаэнон Мир. Исполинские деревья стали покрываться инеем, и обитавшие там эльфы укрылись на юге, чтобы ненадолго отсрочить гибель. Тогда их королева Кэйнвен вышла из леса навстречу чудовищу. Она шла через смертельную стужу и пела. Эйрин спустился ниже и понял, что именно ее он так долго искал. Красавица улетела с драконом, а эльфы в качестве компенсации получили власть над силами холода. Тысячу лет королева прожила вместе с Эйрином, успокаивая его своим пением, мир был в безопасности… пока однажды не произошло нечто, грозящее возвращением вечной зимы. Кэйнвен исчезла, и безутешный Эйрин вновь вынужден был отправиться на поиски.

Наш герой — «новорожденный» воин Руны (не понимаете? скорее бегите сюда), позабывший свое прошлое и старинные легенды. Старые друзья Лина и Грим оживили его и, вернув кристалл с душой, попросили помочь в одном щекотливом деле…

Те, кто видел оригинальную игру (а к ним относится подавляющее большинство покупателей аддона), моментально почувствуют себя как дома. В рюкзаке болтается набор рун всех шести рас, за спиной маячат напарники, удобная записная книжка напоминает о невыполненных заданиях — сомневаюсь, что по ходу игры у вас возникнет вопрос, куда идти и что делать. Как только охота за «экспой» и славой начинает приедаться, на пути встает Монумент, и игра являет свою стратегическую личину. Строим поселение, набиваем карманы железом и елками, дрессируем ударный отряд и сносим преграду, с которой нельзя справиться в одиночку. Пусть вас не смущает уйма «ископаемых», чьи счетчики всегда присутствуют на экране. Каждой расе нужно 2-3 основных ресурса, остальное — для запугивания новичков.

Мир The Breath of Winter разбит на объединенные системой порталов острова, и нет ничего удивительного в том, что иногда нам придется посещать уже «зачищенные» территории. «Респаун» имеется, но в крайне ограниченном количестве — приятная новость для обычных игроков и большое горе для любителей «прокачки». Авторы с гордостью и очень убедительно рассказывают о полутора сотнях новых предметов. Уникальные комплекты экипировки заставят прочесывать рынки и заглядывать во все сундуки — повесив на одного персонажа все три предмета, можно значительно увеличить их суммарный КПД.

Графика по-прежнему хороша, радует взгляд и выглядит вполне конкурентоспособно. Динамичная смена дня и ночи, мягкие тени, потрясающе плавная анимация, приличные модели с пальцами на руках (своего рода «лакмусовая бумажка» для трехмерных игр), но, увы, без мимики… Для стратегии отлично, для RPG маловато, а для нашего «гибрида», стало быть, в самый раз. Озвучка повеселела — в The Order of Dawn голоса были пресновато-монотонными. Музыка идеально вписывается в стиль игры, да и заглавная песня великолепна.

Примечания

  1. Duke Ferris.
    Spellforce: The Order of Dawn Review (англ.).
    GameRevolution.com
    (12 March 2004). Дата обращения 15 мая 2020. Архивировано 15 мая 2015 года.
  2. Andrew Park.
    SpellForce: The Order of Dawn Review (англ.).
    GameSpot
    (23 February 2004). Дата обращения 15 мая 2020. Архивировано 7 февраля 2014 года.
  3. Alex Tsotsos.
    SpellForce: The Order of Dawn — Page 1 (англ.).
    GameSpy
    (8 March 2004). Дата обращения 15 мая 2020. Архивировано 11 октября 2013 года.
  4. Dan Adams.
    SpellForce: The Order of Dawn Review (англ.).
    IGN
    (10 February 2004). Дата обращения 15 мая 2020. Архивировано 15 мая 2020 года.
  5. 12Олег Данилов.
    Единство и борьба // Домашний ПК : журнал. — 2004. — № 1—2. — С. 106—107.
  6. Михаил ‘Xirurg’ Хромов.
    SpellForce: The Order of Dawn — рецензия и обзор на игру
    (неопр.)
    .
    Absolute Games
    (30 января 2004). Дата обращения 22 мая 2020. Архивировано 28 июля 2014 года.
  7. Степан Чечулин.
    Вердикт > SpellForce: The Order of Dawn
    (неопр.)
    .
    Игромания
    . Игромания.ру (18 мая 2004). Дата обращения 22 мая 2020. Архивировано 22 мая 2020 года.
  8. SpellForce: The Order of Dawn for PC (англ.). GameRankings
    . Дата обращения 23 мая 2020. Архивировано 23 мая 2020 года.
  9. SpellForce: The Order of Dawn for PC Reviews (англ.). Metacritic
    . Дата обращения 23 мая 2020. Архивировано 23 мая 2020 года.
  10. SpellForce: The Order of Dawn for Windows (2003) (англ.). MobyGames
    . Дата обращения 23 мая 2020. Архивировано 23 мая 2020 года.
  11. SpellForce — The Order of Dawn — руководство и прохождение игры, статьи, новости (неопр.)
    .
    ЛКИ
    . Дата обращения 23 мая 2020. Архивировано 1 июля 2014 года.
  12. Описание игры SpellForce: The Breath of Winter
  13. Описание SpellForce: The Shadow of the Phoenix

RPG vs. RTS

Впрочем, новые топоры, карты и проч. — все это труха. Если The Order of Dawn была стандартной стратегией с ролевыми элементами, то The Breath of Winter — полноценная RPG, но с возможностью строительства домиков. Приоритеты изменились: теперь мы сооружаем постоянную базу лишь в том случае, когда без этого не обойтись. Хотя о каком постоянстве может идти речь? Стоит перейти на другой остров, как лишенные нашей жизненной энергии «гомункулы» бесследно растворяются в недрах Хаоса. Игроки, подходящие к обустройству поселения чересчур серьезно, будут разочарованы. Всякий раз возводить все доступные здания и окружать их частоколом защитных башен необязательно и даже вредно — зря время потеряете.

Миссии абсолютно линейны, но это отнюдь не портит игру. Бесхитростные задания «построй базу и убей всех» изрядно разнообразятся скриптовыми сюжетными вставками и похождениями со спутниками и призванными рабами Руны. Мы открываем клетку с монстрами и натравливаем их на элитных граргских бойцов. Участвуем в «разрушении» страстного любовного треугольника. Подсыпаем яд в источник, из которого берут воду жители вражеского города. Прикрываем отступление мирных беженцев. Поднимаем народ на борьбу со злом… А написанные нормальным разговорным языком диалоги, забавные шуточки и перебранки друзей (правда, после ухода Грима Лине станет не до юмора) здорово освежают геймплей.

Квесты тоже не подкачали. Глупости типа «перебей тех гоблинов, что сжирают всю рыбу в реке» остались в анналах истории. Раз у обывателя хватило смелости обратиться к бессмертному воину Руны, значит, и дело у него особое. Путешествуя по миру игры, можно самостоятельно наткнуться на несколько замечательных загадок. Достаточно вспомнить камень, по дешевке распродающий свитки и полезные в хозяйстве мелочи, — этакий фэнтезийный аналог автомата с «Кока-колой». Нужно только узнать комбинацию, и все будет. Неспешное исследование округи перемежается стремительным действием. Маховик сюжета раскручивается все сильнее; к середине не слишком веселый финал становится очевиден, но это не сказывается на интересе. Меньше бессмысленной беготни — больше дела.

А вот тактика все та же: простенькая свалка, куда порой жахает молния, огненный дождь или лечебное облачко — в зависимости от того, каким заклинаниям вы отдаете предпочтение. Не пытайтесь управлять боем, так проще смириться с бардаком. Внимания достойны лишь воины Руны и главный герой. Чуть зазеваешься, и мятежный дух протагониста уже летит к ближайшему Связующему камню. И обязательно следите за Обелиском. Когда злодеи проковыряют в нем дыру, призванные бойцы замертво рухнут на землю. Если неприятность произойдет в разгар важной битвы, можете искать клавишу «быстрой загрузки».

Под занавес — пара слов о переводе. Путаница с названиями юнитов, странноватые подписи к врагам (мало кто отважится сразиться с такими существами, как «гоблин-драчун», «инеистый щенок» или «скелет-плакальщик»), мелкие неточности… Дабы не засорять статью непечатными выражениями, отмечу, что исходная озвучка сохранена, и это избавляет от части проблем. Хотя все равно плохо, что официальная локализация навевает мысли о безграмотных пиратских «русефекаторах».

Легенда возвращается

Тысячу лет назад по свету летал дракон по имени Эйрин Смертоносный Буран. Где бы он ни появлялся, лед сковывал все живое, земля застывала. Угроза гибели нависла над миром, и однажды вечная зима подобралась к древнему лесу, который эльфы называют Фаэнон Мир. Тогда королева эльфов Кэйнвен, последняя из перворожденных, вышла ему навстречу и запела. Очарованный красотой песни, Эйрин согласился вернуться в свои горы, если Кэйнвен будет петь ему вечно. Мир и спокойствие вернулись в те земли, и Кэйнвен пела ему…

Ничто не вечно. Дракон потерял свою королеву, и все живое снова в опасности. Две империи — ледяных эльфов и огненных магов — вступили в борьбу за власть над миром. Нам предстоит приложить меч к этому конфликту. Легенда возвращается.

Это интересно:

говорят, когда Библию переводили для эскимосов, ад описали как царство вечного холода. У нашего героя похожий выбор: что вам больше по душе — ледяной лес или огненная пустыня?

Освобождение

Знакомьтесь: Грим и Лина.

Все мы появляемся в этом мире одним путем: на алтаре древнего храма по зову рун. Наш герой вернулся из обиталищ смерти, призванный двумя магами — Линой и Гримом. К счастью, нам вернули руну, подарив свободу (как будто не придется затем всю игру исполнять приказы всех подряд). Но кроме как с новыми друзьями, идти некуда. Первое задание — попасть в человеческий лагерь, что вполне разумно: война войной, а пообедать тоже нужно.

Лина и Грим будут вам верными спутниками, пока вы не окрепнете для самостоятельных сражений. Весьма облегчает жизнь тот удивительный факт, что над попутчиками не висит угроза гибели: при ухудшении здоровья они теряют интерес к врагу, на что тот отвечает редкой в реальной жизни взаимностью.

Это интересно:

Лина всем своим видом и речами так и излучает мысль о торжестве добра. Однако она обожает крушить здания и, если уж найдет какое-нибудь, ни за что не отстанет. Оттащить ее нереально, быстрее помочь. За мрачным воином Гримом подобных пристрастий не замечено.

Пока эта парочка значительно сильнее вас, поэтому тактика многих боев сводится к выманиванию противника на друзей. Впрочем, самому тоже нужно не теряться и приобретать опыт.

Настоящие герои нападают только при численном преимуществе.

Здесь ваша задача проста и приятна — нужно поговорить с предводителем отряда беженцев Аэдаром. Судя по всему, эта горстка — едва ли не единственные представители людского рода в мире. Когда-то они были отрядом, боровшимся за освобождение от рабства. Но потом двое предводителей, Данхэн и Реовис, поссорились (из-за девушки, конечно) и разбежались кто куда. Теперь предстоит вернуть их обратно. Портал расположен к югу от лагеря.

Проклятие Айоны

Стоит только появиться в Скалах Бурь, как нас тут же попросят спасти ту самую девушку, из-за которой началась заварушка. Какое совпадение! Айона в плену у китаров — людей-кошек. Их лагерь находится немного севернее портала. Небольшая армия легко сровняет с землей этот лагерь, но Айона освобождению совсем не рада. Оказалось, Данхэн вернул ее из царства мертвых в обмен на свою душу. Теперь бездушный Данхэн во главе армии китаров грабит мирных жителей.

“Эвридика недоделанная” — тихо бормочем мы и, не привлекая лишнего внимания, идем на восток, к лагерю наших союзников-ящериц. Там же в округе можно найти храм орков. Айону ящерицы вылечить не смогли, однако предложили свою помощь. Несложно догадаться, что жили они после этого очень недолго.

Следующее задание — отвести девушку к Сефиру, брату Данхэна. Подозреваю, что до перевода его звали Кефир. Звучное имя. Его лагерь расположен на севере карты, но добираться туда придется через всю ее восточную часть. Опасность в пути представляют не столько базы китаров, сколько зубастики — дикие твари имеют дурную привычку быстро восстанавливать здоровье.

Есть две успешные стратегии решения транспортной задачи. Первая — построить орду орков и бить по голове всех встречных в порядке строгой очереди. Вторая — взять ноги в руки и бегом добежать до Сефира. Путь указывает дорога — сначала на восток, потом на север и, наконец, на запад. В пользу второй стратегии говорит то, что Сефир все равно потребует отказаться от армии орков.

Победить китаров прямой атакой невозможно, поэтому кротко отравим им воду. Для этого придется пройти по тропе сначала на запад, а после — на юг. По дороге может встретиться великан, от него разумно спрятаться. Да, и не забудьте, что в округе есть несколько кладов.

Когда колодец отравлен, можно будет перейти в атаку силами Сефира. Важно не забывать одновременно и отвлекать силы противника, и разносить его базу. Дальше путь лежит прямиком на север ? назрела необходимость личной встречи с Данхэном. Как результат, все попадают по назначению: Данхэн — к нам в карман, а Айона — назад к мертвым. Если остались войска, можно пойти на восток и убить великана или просто повоевать с далеко не мирным населением. Полезно также убить монстра Вампуса (он на юге от лагеря Сефира). Бить его советую издалека: невоспитанный гад плюется ядом.

Болота Долгого Эха

Посреди этого хлама спрятан клад.

Вот и снова мы в Миррутуре. Пришло время получить руну Реовиса. Для этого нужно убить мага Хорима, живущего на востоке болот Долгого Эха. Портал в болота — на юго-востоке карты, поэтому идти следует на северо-запад. Чтоб жизнь медом не казалась. Сделаем дугу по всей карте и попутно узнаем, что мы, оказывается, воюем против ледяных эльфов.

Ледяной дракон Эйрин проснулся, и зима наступает на родные болота. Вы когда-нибудь воевали против эльфов? Для многих это новые ощущения. Самое время поторговать с орками — у них хороший выбор. Их предводителю можно отдать язык Вампуса, не повредит. Наконец, поговорим с людьми на юге и пойдем на юго-восток — к порталу.

Первая болотная задача — быстро отстроить базу. На севере есть небольшая, но очень активная деревня. Сровнять ее с землей несложно, но лучше с этим не затягивать. Далее — на северо-восток. Поговорим с Гартаром, он расскажет, как добраться до лагеря Хорима.

В центре карты откроется место для новой базы. Вторая база очень кстати: на первую уже напали с севера. Действовать нужно быстро: одновременно со стройкой перегруппируем войска и пойдем завоевывать северо-запад карты. Пройдем через вражескую базу насквозь, уничтожим все хоть немножко живое и спустимся в долину. За всеми заботами не стоит забывать и про охрану центральной базы!

В долине уничтожим всех монстров, для чего достаточно небольшого отряда из пяти-десяти человек. Как только с ними покончено, Гартар откроет клетку зубастиков. Они пойдут на юг, подавляя по пути всякое сопротивление. Теперь главное — не мешкать! Собираем все силы и идем вслед за зубастиками. Учтите: предстоит большая битва. Цель — убить Хорима, забрать с его трупа руну и сделать ноги. Чтобы создавать затор на входе, быстро заходим всем войском и уже тогда делаем свое дело.

Битва за Миррутур

Редкая картина: горит ледяная башня.

Дела идут прекрасно: оба лидера организации по освобождению человечества у нас в рабстве. Так бы и дальше.

Пришло время напасть на город эльфов (он в центре карты). Собираем армию и атакуем. Никаких особых рекомендаций нет: просто в порядке живой очереди уничтожаем всех встречных. Будьте осторожны около храма: его хорошо охраняют.

Это важно:

если уничтожить башни на входе в город, враг получит подкрепление. Поэтому советую проходить мимо них, не трогая.

Убив жрицу, идем на юг. “Вперед, в тюрьму” — как живописно выразился Грим. В тюрьме выясняются любопытнейшие вещи: мы только что освободили Фиал Дарга — бога тьмы, и он в качестве ответной любезности собирается поработить весь мир. Эльфы снова оказались хорошими, а люди (мы, то бишь) — в дураках.

Побег в страну льда

Новая задача — отступить в земли эльфов. Не отвлекаемся на врагов: их слишком много. Будем держаться поближе к Илуне: от нее зависит, когда мы попадем в портал. Через портал мы оказываемся в Инеистых землях — это приграничный район.

Не раздумывая, атакуем лагерь орков — надо же где-то жить. Сразу после стоит очистить район еще от двух вражеских лагерей: чуть севернее и к юго-западу от деревни.

Ночная жизнь бурлит.

Тут разработчики и порадуют нас экономической миссией. Надо накормить беженцев. Всего гуманитарная помощь должна состоять из 1000 единиц еды. От нас постоянно требуют пищу, но еда — последнее, что нужно искать. Дело в том, что как только мы соберем две трети требуемого, на нас нападут орды врагов. К этому моменту нужно тщательно подготовиться, чтобы успеть собрать остаток пищи. Кроме того, параллельно приходится охранять своих работников (рабов, если уж говорить точно) от всяких лесных монстров.

Впрочем, удержать лагерь все равно не удастся. Держитесь поближе к северо-западному участку деревни: отступать придется быстро. Теперь мы в передовой крепости эльфов.

Задание говорит: стройте защиту как можно скорее. Делать нужно с точностью до наоборот: без лишней спешки исследуйте все горы в поисках кладов. Нападут на нас только тогда, когда будем готовы. Компанию себе обеспечим в храме героев к северу от телепорта.

Дальше нужно немножко позащищать крепость, а когда надоест, отступить к воротам. Поговорим с Илуной и побежим за ключом на запад. Хорошо, если эта местность будет заранее исследована. Телепорт использовать нельзя, придется “нажать на ноги”.

Даже вражеские земли очень красивы.

Когда ворота откроются, быстро отступаем по маршруту восток-север-запад. Там — еще одна крепость эльфов. Пока оставшиеся эльфы держат оборону, отходим к порталу на запад. Вражеский предводитель — мастер Арах — вызовет нас на дуэль. Очень тонко с его стороны: Арах бессмертен. Не поддавайтесь на хитрость — уходите через портал.

Стража у входа на новую карту перебита. Отбираем ключ у монстров и идем дальше. Берегите войска: они еще пригодятся. Вскоре встретится развилка. Слева — дом ледяных созданий (выглядит как фонтан). Если этот “фонтан” оперативно не “заткнуть”, у нас возникнет проблема — бесконечное число врагов. Закончив дело, смело гуляем по дороге на восток.

Лед и пламя

Тирганал, город эльфов. По количеству торговцев на душу населения он напоминает вещевой рынок — самое время пройтись за покупками. Особое внимание обратите на руны воинов. Они очень помогут в ближайших сражениях. Большую ценность представляют лучники и арбалетчики.

Это важно:

на цену товаров выгодно влияет уровень обаяния. Повысить эту характеристику можно, например, надев штаны из красного шелка.

Первая задания несложны — поговорить с Илуной и верховной жрицей Адель. Они пошлют туда…куда нужно. А нужно им — к гномам, знающим секрет противодействия огню.

Через секунду нас убьют. А все из-за того, что дали загнать себя в окружение.

Сразу после восточного выхода из города — развилка. Нам на север: там будет храм героев. Путник должен быть осторожен: волки в этих горах голодны не на шутку. Зато после битвы с лесными санитарами к вам присоединятся несколько полезных спутников.

Южный перевал охраняют тролли. Даже и не думайте драться с ними: тупость их голов с лихвой компенсируется остротой топоров. Самое время применить хитрость. Ночью тролли возвращаются в деревню и молятся идолу. Обойдем идола с обратной стороны и от его имени прикажем троллям идти повоевать на востоке. Можно также потребовать у них могучий артефакт: в его роли выступает довольно-таки гнилой топор. Дальше — с боями продвинемся по восточной долине к порталу в Сердце Зимы.

Сердце Зимы — пограничная земля, где когда-то произошла большая битва между эльфами и гномами. Их призраки будут мешать добраться до следующего портала. Рецепт прост — строим гномью базу и небольшой ордой постепенно очищаем землю (или снег, если уж быть точным) от нежити.

Если вдруг какой-нибудь гном спросит вас, кого ему лучше лечить — своего собрата-гнома или эльфа, выбирайте эльфа, это позволит улучшить рейтинг в Тирганале. И будьте осторожны, проходя в тайную долину на юго-западе, — неосторожных съедят волки.

Эта немаленькая армия так и простоит до конца игры, если ее не беспокоить.

Следующий шаг — Фастхольм, город гномов. Король Рэгнар без лишних предисловий просит о помощи в защите города. Быстро соберем побольше ресурсов и организуем небольшую банду гномов. Если отобьете жалкое подобие атаки, Рэгнар попросит проводить некого Урама Разрушителя (он живет к северо-востоку от города) к скале, чтобы перекрыть южный проход. Толку от этого, конечно, мало, но опыт есть опыт.

Затем, оставив город на попечение гномьего бога, с армией, но без лишнего шума проберемся на северо-восток карты. Там есть еще одно место для базы. Атака состоит из двух этапов: сначала убиваем всех слуг, и только потом тревожим великана Горга. Финальную битву, скорее всего, придется проводить в несколько приемов с тактическими отступлениями. Две пары ледяных великанов, возникающих из ниоткуда в середине битвы, значительно усложняют дело.

Хорошо, что перевес достаточно честный: полсотни против пятерых. Освободим Виндьяльфа и проводим его домой. Вы когда-нибудь провожали домой гнома с таким именем? Своеобразные ощущения. Наконец, в благодарность он расскажет нужный нам секрет.

Алая империя

Пришло время направиться на встречу с врагом — на юг. Поэтому сначала мы, как обычно, пойдем на север, где сразу за городом эльфов у ледяных монстров завалялся ключ от южных ворот. По пути к порталу советую красться по обочине и методично уничтожать места зарождения всяких нехороших существ.

После того как несколько скелетов вернутся на свое место, мы попадем в пустынные земли — границу света и тени. Эту карту можно проходить и во главе большой орды, но самый быстрый путь — тихий. Дорогу в земли врага преграждают огромные черные ворота, а мы поищем обходной путь, не попадаясь на глаза врагу! На северо-востоке спрятан тайный портал, за ним прячутся огромные горные пауки. Преодолев острое “дежа-вю”, отправимся на поиски храма героев. Это на восток. Призовем небольшую армию и во главе ее начнем пробиваться на юг.

Явно нужно искать обход.

Мы попадем в деревню гномов, и эти славные ребята помогут нам разнести ворота, закрывающие проход на юг. Там мы сможем подойти к тем самым страшным вратам, которые, оказывается, легко разбиваются с обратной стороны.

Дальнейший путь лежит к порталу — от него нас отделяют два вражеских лагеря. При атаке главное — частью своего войска сразу же сносить здания противника.

Пылающие камни

Новая задача — собрать три ключа. К счастью, игра не полностью превращается в квест, повоевать тоже придется. Начнем с разговоров — сначала заручимся поддержкой темного эльфа Крея УнКаллаха, а затем договоримся с предводителем лунного города. Можно, конечно, добыть лунный ключ и мечом, но это лишние проблемы. Лучше сначала со всем согласиться, а потом вероломно атаковать.

На очереди — звездный город на юге. Он не слишком хорошо охраняется — небольшой орды орков достаточно, чтобы легко взять его приступом. В городе есть несколько камней, дающих артефакты за монеты. Мне неизвестны случаи, когда кто-либо получал действительно полезные вещи, но если вы любите игровые автоматы…

Испуганный священник отдает ключ от секретного прохода. К сожалению, таких проходов два, а ключ одноразовый. Нам на юг — в солнечный город. По дороге можно построить базу троллей, но это занятие для очень усидчивых людей. Как бы там ни было, дальше — на восток, к пирамидам. Думаю, вы уже привыкли оперативно уничтожать источники самозарождения монстров, иначе битва продлится так долго, насколько хватит вашего войска.

Долгожданная королева эльфов.

В центр города нас не пустили, зато чуть севернее входа есть храм героев, где можно создать небольшую армию. А на востоке уже ждет старый друг Грим — он неожиданно оказался темным магом двадцать четвертого уровня. В честь встречи нужно будет его убить, причем два раза подряд. Почему — непонятно. Видимо, правду говорят, что настоящая дружба творит чудеса.

Последнее путешествие — в страну духов. Вход в нее — на юго-востоке, но пробиться туда нелегко. Вашим подопечным предстоит не одно воскрешение.

Клинок теней

Шутки в сторону, мы в аду. Это едва ли не тяжелейший уровень игры, понадобится разделять силы между пятью точками на карте и противостоять бесконечной армии теней. Перед тем, как попасть сюда, следует обзавестись серьезной защитой от черной магии. Однако обо всем по порядку.

В «клыках огня» обязательно нужна защита от черной магии.

При постройке лагеря обдумайте его защиту. Сильные монстры будут непрерывно атаковать его с севера, востока и юга. Менее десяти сторожевых вышек на каждом направлении — все равно что ни одной. Делайте выводы.

Первое задание звучит не слишком вразумительно: найти кого-нибудь поговорить. Поговорить на этой карте можно разве что с отшельником, живущим на северо-западе. Пробиваться к нему придется через две толпы теней, поэтому полезно взять с собой друзей из рунного храма западнее портала.

Отшельник, как это ни странно, согласится нам помочь. Теперь вместе с ним бежим к лагерю на восточном краю карты. Если отшельника убьют (а шансов выжить у него немного) — не отчаивайтесь. Подберите его вещи и идите дальше. Кирпичная дорожка выведет вас к лагерю.

Это баг:

данный уровень часто нельзя закончить, если в середине прохождения телепортироваться на другую карту. Патч, по идее, решающий эту проблему, совместим не со всеми версиями SpellForce. Лучше — не телепортироваться.

Ищите алтарь с “огнем Зараха”. Он спрятан немного южнее лагеря отшельника. После вызова этот огонь довольно шустро бегает под вашим руководством. Впрочем, особо сильным воином его назвать нельзя. Следующее задание — поджечь четыре фонтана (по маршруту наш герой начинает напоминать почтальона). Вся проблема в том, чтобы непрерывно поддерживать огонь: любой монстр может легко задуть пламя. Возникают монстры как раз возле фонтанов, так что придется одновременно охранять все четыре. Фонтаны расположены в юго-западном, северо-западном, северо-восточном углах карты, а также на юго-востоке, по пути к пламенеющему ангелу.

Так рождаются драконы.

Когда горят все четыре пламени, идите на встречу с ангелом. Ангел — товарищ не слабый, бить его лучше всей толпой. Перед встречей желательно обеспечить себе защиту от магии огня, а также построить дюжину стреляющих башен. Добиваем ангела, забираем меч и возвращаемся на предыдущую карту.

Теперь события зависят от того, уничтожили ли вы лунный город в прошлой миссии. Если вы мирно договорились, то узнаете о смерти Крея УнКаллаха и должны будете убить жреца с непроизносимым именем. При таком развитии событий будьте готовы умереть. В противном случае мы просто берем огненный камень и отправляемся на восток — к порталу в бездну.

Бездна

Бездна не слишком отличается от подлунного мира. Карта выглядит так: кольцевая дорога окружает центр, где Фиал Дарг держит Кэйнвен. Проход закрывают четыре огненных двери, каждая из них открывается при убийстве одного из монстров. На дороге расположены три небольших крепости, между ними по часовой стрелке ходят военизированные патрули. На западе и востоке — два храма: эльфов и орков.

Первая задача — незаметно прокрасться к одному из храмов. Одолеть патрули вряд ли под силу среднему герою, поэтому будем оттачивать навыки разведчика. Следующая задача — отстроить базу и уничтожить всех доступных врагов: упомянутые мини-крепости и монстров.

Монстры здесь двух видов: ледяные и огненные. Ледяные живут на западе, огненные — на востоке. Всех четырех главных монстров охраняют большие толпы слуг, так что сражений “один на один” ожидать не приходится. Колипраг живет на юго-востоке, а Фламмагар — на возвышенности восточнее центра карты. Оба обладают иммунитетом к огню, поэтому, если вы управляете орками, эффективны лишь простые мечи (не зря же их называют холодным оружием). Грор и Арр — ледяные звери, у них иммунитет к большей части магии. Грор живет южнее лагеря эльфов, а Арр — в юго-западном углу карты. Лучше всего охраняют Арра — будьте к этому готовы.

Самый главный враг.

Когда четверка повержена, пора идти в сердце Алой империи. Вход — на севере, возле телепорта. Но вначале стоит собрать настолько сильную армию, насколько это вообще возможно. Орки будут выполнять роль “пушечного мяса”, а эльфы пригодятся для финальной битвы. По дороге придется сломить сопротивление нескольких армий — это будут серьезные схватки. На юго-востоке центрального района живут лишь огненные драконы, а Фиал Дарга ищите в западной долине.

Не повредит отряд эльфов-строителей. Постепенная застройка вражеской территории ледяными башнями поможет быстрее уничтожить все признаки присутствия врага. Пока наши войска устраивают свалку, лично разорим базу противника.

Остался последний враг — Фиал Дарг. Убить его не получится — на то он и бессмертный. Пока остатки наших войск отвлекают противника, тайком освободим Кэйнвен. Дело сделано — телепортируемся обратно в Тирганаль.

https://gt-s5250.ru/novosti/spellforce-vse-chasti-po-poryadku.html

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *